Некоторые особенности программирования временных событий в играх

Дóжили. Недавно была обнаружена проблема синхронизации игрового процесса с реальным временем не где-нибудь, а в игре «Quake Champions». Название игры «Quake» раньше было синонимом чего-то крутого, высокотехнологичного и идеального. И в голову не могло придти, что через какую-то пару десятков лет и камня на камне не останется от былого превосходства, а в новой игре с именем «Quake» появятся грубые ошибки, приводящие к тому, что один из игроков может получить преимущество только потому, что у него лучше «железо». Дело в том, что скорость стрельбы в новом шутере зависит от fps, то есть, количество пуль, выпущенных игроками с разным значением fps за один и тот же промежуток времени будет разным, а значит один из них может получить преимущество.

Данная статья рекомендуется к прочтению всем разработчикам игр, а в особенности разработчикам программ для движущихся механизмов. Да, подобные проблемы были и в коде библиотеки для работы с шаговыми двигателями для Arduino. Но если вы создаете программы для управления полетом ракет, или для атомных реакторов, то, ребята, вам эта статья не поможет. Вам нужны другие уровни синхронности, и специальное железо, работающее под управлением RTOS.

Читать дальше →
Source: news

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *