[Перевод] Riot Games: анатомия технического долга

[Перевод] Riot Games: анатомия технического долга

Привет, меня зовут Билл «LtRandolph» Кларк. Я работаю техническим руководителем команды создания чемпионов LoL. За последние несколько лет я успел поработать в разных отделах разработки League, но единственное, чем я был постоянно одержим — это технический долг. Мне нужно найти его, понять его и, при возможности, устранить его.


Когда разработчики обсуждают любую существующую технологию, например патч 8.4 League of Legends, то часто упоминают технический долг. Я называю техническим долгом код или данные, за которые придётся расплачиваться будущим разработчикам. Этой печальной стороне разработки ПО посвящено бесчисленное количество постов, статей и определений. В своём посте я хочу обсудить виды технического долга, с которыми мне пришлось встретиться при работе в Riot, и рассказать о модели, которую мы начали использовать в компании. Если бы меня попросили выделить самый важный урок, который можно извлечь из этой статьи, то я сказал бы, что это описанная ниже метрика «инфицирования».

Метрики


Чтобы принимать правильные решения о том, какие проблемы необходимо устранить сейчас, а какие можно ставить на потом (или, будем реалистичными, совершенно забыть о них), нам нужен какой-то способ измерения каждого конкретного элемента технического кода. Я выбрал для оценки три основные оси измерения: влияние, затраты на устранение и инфицирование.
Читать дальше →
Source: news

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *